To tylko jedna z 6 stron tej notatki. Zaloguj się aby zobaczyć ten dokument.
Zobacz
całą notatkę
Programowanie urządzeń mobilnych Po ds t a wy t wo rz e n ia a pl ik ac j i Podstawy tworzenia aplikacji z wykorzystaniem języka Java ME ćwiczenia 2 Wykorzystanie plików graficznych w MIDlet’ach • utworzenie obiektu klasy Image (statyczna metoda createImage()) • utworzenie obiektu klasy ImageItem • dodanie utworzonego obiektu do formularza (lub innego obiektu) Jedna z wersji metody createImage() tworzy obiekt z pliku graficznego (obsługiwany format graficzny to PNG). Podajemy ścieżkę do pliku znajdującego się w katalogu res (ang. resources - zasoby). Przykładowa aplikacja wykorzystywany plik: taurus.png znajdujący się w katalogu res import javax.microedition.lcdui.*; import javax.microedition.midlet.MIDlet; import java.io.*; /** * MIDlet: Wyświetlanie grafiki * Klasy główne: Form (dziedzicząca z klasy Screen) * Klasy dodatkowe: Image oraz ImageItem (dziedzicząca z klasy Item) */ public class WyswietlanieGrafiki extends MIDlet implements CommandListener { // wykorzystanie klasy Form (formularz) private Form frm; // wykorzystanie klasy Command (obsługa poleceń) private Command exitCommand; // wykorzystanie klasy Display private Display dp; // dodatkowe pola związane z formularzem private ImageItem img; private Image image; // konstruktor tworzacy główny ekran public WyswietlanieGrafiki () { frm = new Form("Wyświetlanie grafiki"); try { // Tworzymy "Obraz" / oznacza ścieżkę do katalogu res image = Image.createImage("/taurus.png"); } catch (IOException e) { System.out.println ("Nie można załadować obrazka!"); } // tworzymy obiekt klasy ImageItem, ktry mozemy dodać do formularza 1 Programowanie urządzeń mobilnych Po ds t a wy t wo rz e n ia a pl ik ac j i img = new ImageItem(null, image, ImageItem.LAYOUT_CENTER, "Obrazek przedstawiający byka"); frm.append(img); // tworzymy nowe polecenie exitCommand = new Command("Zakończ", Command.EXIT, 0); // dodajemy polecenia do formularza frm.addCommand(exitCommand); // wskazujemy obiekt obslugujacy zdarzenia frm.setCommandListener(this); } public void startApp() { // ustawiamy ekran poczatkowy dp = Display.getDisplay(this); dp.setCurrent(frm); } public void pauseApp() { } public void destroyApp(boolean u) { } // ciało metody z interfejsu CommandListener
(…)
… dostępu do ekranu polega na utworzeniu klasy dziedziczącej z klasy
Canvas. Przesłonięcie odpowiednich metod pozwala na obsługę większości zdarzeń
związanych z ekranem. Metodą, którą zawsze musimy przesłonić jest metoda paint()
(wywoływana gdy urządzenie potrzebuje zaktualizować dane na ekranie). Parametrem
metody jest referencja do obiektu klasy Graphics reprezentującego ekran urządzenia.
Większość metod…
... zobacz całą notatkę
Komentarze użytkowników (0)