Podstawy tworzenia aplikacji 2

Nasza ocena:

5
Pobrań: 35
Wyświetleń: 749
Komentarze: 0
Notatek.pl

Pobierz ten dokument za darmo

Podgląd dokumentu
Podstawy tworzenia aplikacji 2 - strona 1 Podstawy tworzenia aplikacji 2 - strona 2 Podstawy tworzenia aplikacji 2 - strona 3

Fragment notatki:


  Programowanie urządzeń mobilnych  Po ds t a wy  t wo rz e n ia  a pl ik ac j i         Podstawy tworzenia aplikacji z wykorzystaniem języka Java ME  ćwiczenia 2      Wykorzystanie plików graficznych w MIDlet’ach    •  utworzenie obiektu klasy Image (statyczna metoda createImage())  •  utworzenie obiektu klasy ImageItem  •  dodanie utworzonego obiektu do formularza (lub innego obiektu)    Jedna z wersji metody createImage() tworzy obiekt z pliku graficznego (obsługiwany  format graficzny to PNG). Podajemy ścieżkę do pliku znajdującego się w katalogu  res   (ang. resources - zasoby).    Przykładowa aplikacja    wykorzystywany plik: taurus.png znajdujący się w katalogu res    import javax.microedition.lcdui.*;  import javax.microedition.midlet.MIDlet;  import java.io.*;    /**   * MIDlet: Wyświetlanie grafiki   * Klasy główne: Form (dziedzicząca z klasy Screen)   * Klasy dodatkowe: Image oraz ImageItem (dziedzicząca z klasy Item)   */  public class WyswietlanieGrafiki extends MIDlet implements CommandListener {        // wykorzystanie klasy Form (formularz)    private Form frm;        // wykorzystanie klasy Command (obsługa poleceń)    private Command exitCommand;        // wykorzystanie klasy Display    private Display dp;        // dodatkowe pola związane z formularzem    private ImageItem img;    private Image image;        // konstruktor tworzacy główny ekran    public WyswietlanieGrafiki () {      frm = new Form("Wyświetlanie grafiki");            try {        // Tworzymy "Obraz" / oznacza ścieżkę do katalogu res        image = Image.createImage("/taurus.png");      } catch (IOException e) {        System.out.println ("Nie można załadować obrazka!");      }            // tworzymy obiekt klasy ImageItem, ktry mozemy dodać do formularza    1       Programowanie urządzeń mobilnych  Po ds t a wy  t wo rz e n ia  a pl ik ac j i           img = new ImageItem(null, image, ImageItem.LAYOUT_CENTER, "Obrazek   przedstawiający byka");            frm.append(img);        // tworzymy nowe polecenie       exitCommand = new Command("Zakończ", Command.EXIT, 0);              // dodajemy polecenia do formularza      frm.addCommand(exitCommand);              // wskazujemy obiekt obslugujacy zdarzenia      frm.setCommandListener(this);    }        public void startApp() {      // ustawiamy ekran poczatkowy      dp = Display.getDisplay(this);      dp.setCurrent(frm);    }        public void pauseApp() {    }        public void destroyApp(boolean u) {    }        // ciało metody z interfejsu CommandListener 

(…)

… dostępu do ekranu polega na utworzeniu klasy dziedziczącej z klasy
Canvas. Przesłonięcie odpowiednich metod pozwala na obsługę większości zdarzeń
związanych z ekranem. Metodą, którą zawsze musimy przesłonić jest metoda paint()
(wywoływana gdy urządzenie potrzebuje zaktualizować dane na ekranie). Parametrem
metody jest referencja do obiektu klasy Graphics reprezentującego ekran urządzenia.
Większość metod…
... zobacz całą notatkę



Komentarze użytkowników (0)

Zaloguj się, aby dodać komentarz