Reakcja branży medialno-rozrywkowej na pojawienie się Internetu - wykład

Nasza ocena:

3
Pobrań: 35
Wyświetleń: 448
Komentarze: 0
Notatek.pl

Pobierz ten dokument za darmo

Podgląd dokumentu
Reakcja branży medialno-rozrywkowej na pojawienie się Internetu - wykład - strona 1 Reakcja branży medialno-rozrywkowej na pojawienie się Internetu - wykład - strona 2

Fragment notatki:

Reakcja branży medialno-rozrywkowej na pojawienie się internetu i cyfryzacji Działania o charakterze prawnym: Nacisk na ustawodawców celem zmiany (zaostrzenia) prawa autorskiego Pozywanie do sądu twórców sieci P2P oraz indywidualnych internautów z nich korzystających Działania o charakterze technologicznym i rynkowym: Wprowadzanie silniejszych zabezpieczeń (DRM) Próba budowy legalnych serwisów DMCA -działania prawne Upowszechnienie się internetu dość szybko uświadomiło branży medialnorozrywkowej w USA, że walka z naruszaniem prawa autorskiego w internecie z wykorzystaniem dotychczasowych przepisów będzie trudna W związku z tym podjęto szereg działań lobbingowych mających na celu skłonienie Kongresu USA do przyjęcia zapisów prawnych, które chroniłyby interesy przemysłu czerpiącego zyski z wykorzystania prawa autorskiego. W efekcie w 1998 r. przyjęto w USA Digital Millenium Copyright Act, który wkrótce po uchwaleniu stał się orężem branży w walce z Napsterem i innymi sieciami P2P. Niektórzy autorzy wyrażają obawy związane z trybem uchwalania tego aktu prawnego -proces legislacyjny przebiegł bardzo szybko, co budzi wątpliwości związane z uleganiem grupom interesu oraz brakiem dostatecznych konsultacji społecznych projektów. W tym samym roku przyjęto w USA tzw. Sonny Bono Copyright Term Extension Act, który wydłużał ustalone w 1976 r. okresy odpowiednio do 70 lat dla osób fizycznych i od 95 do 120 lat dla korporacji (zob. temat 3)
DRM - działania technologiczne Digital Rights Management (DRM) - szereg technologiiograniczających sposoby, w jakie użytkownicy komputerów tworzą i dystrybuują kopie plików komputerowych lub nośników cyfrowych. W praktyce systemy DRM najczęściej powodują to, że pliki muzyczne „stracą ważność” po pewnej ilości przesłuchań, lub że konsument może sporządzić z nich ograniczoną liczbę kopii. Przykładowo, stosowany w sklepie iTunes system DRM FairPlay ograniczał przed rokiem 2009 liczbę komputerów, na których można odtworzyć zakupiony plik do pięciu (początkowo trzech). DRM miał na celu ograniczyć tzw. „piractwo internetowe”, w praktyce spotkał się jednak z dużym oporem konsumentów Próby budowy legalnych serwisów: przykład branży fonograficznej PressPlay - sklep z plikami muzycznymi stworzony przez UniversalMusic Group i Sony Music Entertainment MusicNet - sklep z plikami muzycznymi stworzony przez BMG, EMI, AOL Time Warner oraz RealNetworks Oba przedsięwzięcia skończyły się porażką. Twórcy tych sklepów popełnili wiele błędów, zaczynając od wysokich cen, a kończąc na małej ofercie i nieatrakcyjnych sposobach realizowania zakupów.

(…)

… i cyfryzacją
Strach przed tym, że zbyt szybki rozwój internetowych kanałów dystrybucji „skanibalizuje” kanały tradycyjne (co np. dla branży fonograficznej stanowiłoby utratę przewagi konkurencyjnej) Niedostateczne rozumienie sedna prowadzonego biznesu (tzw. „krótkowzroczność marketingowa”) Fatalny wizerunek globalnych koncernów muzycznych, zarówno wśród słuchaczy, jak i artystów Bezprecedensowość zmian…
... zobacz całą notatkę



Komentarze użytkowników (0)

Zaloguj się, aby dodać komentarz