Wykład - XNA Software Development Kit Sprites i grafika 2D Sprite

Nasza ocena:

3
Wyświetleń: 1113
Komentarze: 0
Notatek.pl

Pobierz ten dokument za darmo

Podgląd dokumentu
Wykład - XNA Software Development Kit Sprites i grafika 2D Sprite - strona 1 Wykład - XNA Software Development Kit Sprites i grafika 2D Sprite - strona 2 Wykład - XNA Software Development Kit Sprites i grafika 2D Sprite - strona 3

Fragment notatki:

Wprowadzenie do programowanie gier dr Grzegorz Filipczyk
Wykład 4
XNA Software Development Kit Sprites i grafika 2D
Sprite
Sprite oznacza dowolny obiekt 2D, który zamierzamy wyrysować na ekranie
Sprite to obraz w formacie (png, jpg, bmp)
Sprite to tekst Sprite w postaci elementu graficznego (obrazka) przed pierwszym użyciem musi zostać dodany do zasobów projektu gry
Klasa GraphicsDeviceManager
Obsługuje konfigurację i zarządzanie urządzeniem graficznym
public class GraphicsDeviceManager: IGraphicsDeviceService, IDisposable, IGraphicsDeviceManager public GraphicsDeviceManager (Game game)
Tworzy nowy obiekt klasy GraphicsDeviceManager przypisuje mu wartości domyślne związane z obsługą konfiguracji i zarządzaniem urządzeniem graficznym dla określonej gry public bool IsFullScreen {get; set;} - przyjmuje wartość true jeżeli gra ma być uruchomiona w trybie pełnoekranowym (wartość domyślna to false)
W przypadku Xbox 360 wartość domyślna jest ignorowana
W przypadku Windows Phone decyduje czy pasek zadań jest widoczny, czy nie widoczne
public int PreferredBackBufferHeight {get; set;} - pobiera lub ustawia preferowaną wysokość back-bufora
public int PreferredBackBufferWidth {get; set;} - pobiera lub ustawia preferowaną szerokość back-bufora public SurfaceFormat PreferredBackBufferFormat {get; set;} - pobiera lub ustawia format back-bufora
Przykłady
public Game1()
{
graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
Content.RootDirectory = "Content";
graphics.IsFullScreen = true;
graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
graphics.PreferredBackBufferWidth = 1280;
graphics.PreferredBackBufferFormat = SurfaceFormat.Rgba1010102;
}
Klasa Texture2D
Klasa, która przechowuje zdjęcia wyświetlane (renderowane) na ekranie
Obiekty klasy Texture2D mogą reprezentować zdjęcia w formacie .jpg .png .bmp public Texture2D (GraphicsDevice graphicsDevice, int width, int height) public Texture2D (GraphicsDevice graphicsDevice,
int width,
int height,
bool mipMap,
SurfaceFormat format )
Klasa ContentManager
ContentManager jest składnik, który odpowiada za ładowanie obiektów z plików binarnych stanowiących zasoby określone w czasie tworzenia projektu


(…)

… destinationRectangle,
Nullable<Rectangle> sourceRectangle,
Color color,
float rotation,
Vector2 origin,
SpriteEffects effects,
float layerDepth)
Klasa SpriteFont
Pozwala na przechowanie referencji do pliku czcionek
Czcionki tak jak i obrazy traktowane są jako zasób i muszą zostać dodane do projektu Czcionka wykorzystywana w projekcie opisana jest poprzez odpowiedni plik XML
Zmiana parametrów czcionki wymaga edycji pliku XML SpriteFont font;
font = Content.Load<SpriteFont>("Game");
public void DrawString (SpriteFont spriteFont, string text, Vector2 position, Color color) Polskie znaki a XNA
Przy standardowych ustawieniach XNA nie wyświetla polskich znaków diakrytycznych
Włączenie ich obsługi wymaga modyfikacji pliku XML z opisem czcionki
<CharacterRegions>
<CharacterRegion>
<Start>&#32;</Start>
<End>&#383;</End…
... zobacz całą notatkę



Komentarze użytkowników (0)

Zaloguj się, aby dodać komentarz