PROJEKT FESTYNU ZABAW I GIER RUCHOWYCH Nazwisko i imię : Grupa studencka : 3
1. Termin festynu: maj 2011 r.
2. Miejsce: tereny trawiaste AWFiS Gdańsk
3. Organizator: studenci II roku AWFiS Gdańsk
4. Uczestnicy: uczniowie szkół podstawowych i gimnazjalnych
5. Cel imprezy: -zachęcanie do aktywnego spędzania czasu wolnego
dzieci i młodzieży,
-promocja zdrowego trybu życia,
-wspólna wzajemna edukacja poprzez rywalizację sportową, zabawę i rozrywkę,
-uświadomienie dzieciom i młodzieży ważności
przestrzegania reguł i kulturalnego zachowania w społeczności
-wdrażanie do rywalizacji sportowej; 6. Regulamin imprezy:
Uroczyste otwarcie festynu:
Powitanie uczestników i wszystkich zgromadzonych.
Przedstawienie programu festynu.
Przedstawienie opieki medycznej oraz koordynatorów z punktu informacyjnego.
Przedstawienie i omówienie poszczególnych stanowisk.
Rozdanie kart uczestnika i uroczyste ślubowanie przestrzegania zasad „fair play” uczestników, sędziów i organizatorów.
Warunki uczestnictwa:
1. Każdy uczestnik musi posiadać strój sportowy: koszulkę spodenki i dres.
2. Przestrzeganie regulaminu festynu i zasad uczciwego współzawodnictwa.
3. Każdy uczestnik posiada indywidualną kartę uczestnictwa,
na której będzie zbierał punkty za udział w poszczególnych
grach i zabawach.
4. Ilość osób w drużynie max- 10 osób.
5. Udział młodzieży do 16 roku życia.
Zasady uczestnictwa w zabawach i grach:
Sprawdzenie karty uczestnika warunkuje przystąpienie do konkurencji.
Uczestnicy dobrowolnie uczestniczą w wybranych przez siebie Zabawach.
Każda konkurencja podlega punktacji (ostatnia drużyna otrzymuje 1pkt. każda kolejna o punkt więcej od poprzedniej).
Każde dziecko biorące udział w jakiejkolwiek konkurencji otrzyma nagrodę.
Uroczyste zakończenie festynu:
Podsumowanie wyników i zwycięzców w poszczególnych konkurencjach i grupach wiekowych (indywidualne i zespołowe)- rozdanie nagród.
Wyłonienie najlepszego zawodnika i zawodniczki oraz zespołu
dziewcząt i chłopców spośród wszystkich konkurencji( MVP 2011).
Oficjalne podziękowanie za wspaniałą współpracę sponsorom, rodzicom, wszystkim uczestnikom festynu oraz zawodnikom.
Występ zespołu z miejskiego ośrodka kultury, pokaz radiowozu, wozu strażackiego oraz ambulansu.
(…)
… na której znajduje się piłeczka do tenisa, przewrót w przód, meta.
Kto pokonał najszybciej tor wygrywa, ostatnia osoba otrzymuje 1 p., kolejna o jeden więcej od poprzedniej zwracamy uwagę gry piłeczka czy woreczek spadnie, bądź nie znajdzie się w wyznaczonym miejscu trzeba wrócić zawodnika.
START „Z”
„Szarfa” „zostawiamy woreczek”
„bieg z piłeczką tenisową na łyżce”
materac META
-pachołki,
-materac,
-piłka do p. nożnej,
-łyżki stołowe,
- piłki to tenisa stołowego,
-szarfy,
-ławeczka,
-koła gim.,
- wiadra, -piłki dęte,
-woreczki,
5.
„Która, jest godzina?”
Na linii mety ustawiony jest zegar z kartonu, na którym trzeba umieścić dwie wskazówki z wyznaczona godziną, która ukryta jest w kopercie pod jednym z 4 pachołków. Zadanie polega na jak najszybszym odnalezieniu koperty i ułożeniu poprawnej godziny.
Ostatnia…
… zagadki pod pachołkiem, pobór po 1 woreczku i ringo, przejście równoważne na ławeczce, zostawiamy wiaderka w kwadracie, odgadujemy zagadkę, bieg do koła gimn., ułożenie z woreczków rozwiązania zagadki, bieg do szarfy każdy mysi przełożyć szarfę, trzy wyznaczone osoby rzucają ringo aby trafiło na słupek, slalom z piłkami do tenisa pod brodą na czworaka, odgadnięcie zagadki, pobór wiaderek z wodą, bieg…
… koło gimn.
Linia rzutu „Z”
-koło gim. z postaciami z bajek,
-woreczki, -lina ograni-czająca rzut.
3.
„Krecik”
Zabawa polega na jak najszybszym przeniesieniu przez tunel jak największej ilości różnych przyborów, w ciągu jednej minuty. Dziecko ustawia się na linii startu na sygnał sędziego pobiera z koła gimnastycznego dwa wybrane przez siebie przybory biegnie do wejścia tunelu, na czworaka przenosi na drugą stronę tunelu w wyznaczone przez koło gim. miejsce po czym wraca w linii prostej po następną zabawkę.
W ciągu 1 min., osoba o najmniejszej ilości przyborów na mecie otrzymuje 1 p., każda kolejna o jeden więcej od poprzedniej.
„Z”
START
tunel
META
-materace,
-płotki,
-woreczki,
-kółka ringo,
-piłeczki,
-koce,
-koło gim.,
-maskotki,
-pachołki,
4.
„Kto szybciej”
Start w momencie gwizdka sędziego…
... zobacz całą notatkę
Komentarze użytkowników (0)