Programowanie obiektowe a rzeczywistość

Nasza ocena:

5
Pobrań: 70
Wyświetleń: 1036
Komentarze: 0
Notatek.pl

Pobierz ten dokument za darmo

Podgląd dokumentu
Programowanie obiektowe a rzeczywistość - strona 1 Programowanie obiektowe a rzeczywistość - strona 2 Programowanie obiektowe a rzeczywistość - strona 3

Fragment notatki:

Programowanie obiektowe Wstęp   Programowanie   obiektowe   (ang.   object-oriented   programming)   —   metodyka  tworzenia programów komputerowych, która definiuje programy za pomocą obiektów —  elementów   łączących   stan   (czyli   dane)   i   zachowanie   (czyli   procedury,   tu:   metody).  Obiektowy   program   komputerowy   wyrażony   jest   jako   zbiór   takich   obiektów,  komunikujących się pomiędzy sobą w celu wykonywania zadań. Podejście   to   różni   się   od   tradycyjnego   programowania   proceduralnego,   gdzie   dane   i  procedury nie są ze sobą bezpośrednio związane. Programowanie obiektowe ma ułatwić  pisanie, konserwację i wielokrotne użycie programów lub ich fragmentów. Programowanie obiektowe a rzeczywistość Formie w programowaniu obiektowym odpowiada  Klasa , materii -  instancja  -  obiekt . Jest to najbardziej naturalny sposób rozumienia rzeczywistości - podstawową  cechą mózgu ludzkiego jest klasyfikacja - łączenie występujących w rzeczywistości  obiektów  w grupy -  klasy . Podstawowe założenia paradygmatu obiektowego Cechy języków programowania, które czynią je obiektowymi: Abstrakcja   - Każdy obiekt w systemie służy jako model abstrakcyjnego "wykonawcy",  który może wykonywać pracę, opisywać i zmieniać swój stan, oraz komunikować się z  innymi  obiektami   w  systemie,   bez  ujawniania,   w  jaki   sposób   zaimplementowano   dane  cechy.  Enkapsulacja -   Czyli ukrywanie implementacji, hermetyzacja. Zapewnia, że obiekt nie  może   zmieniać   stanu   wewnętrznego   innych   obiektów   w   nieoczekiwany   sposób.   Tylko  wewnętrzne metody obiektu są uprawnione do zmiany jego stanu.  Polimorfizm   - Referencje i kolekcje obiektów mogą dotyczyć obiektów różnego typu, a  wywołanie metody dla referencji spowoduje zachowanie odpowiednie dla pełnego typu  obiektu wywoływanego. Jeśli dzieje się to w czasie działania programu, to nazywa się to  późnym   wiązaniem  lub  wiązaniem   dynamicznym.   Niektóre   języki   udostępniają   bardziej  statyczne   (w   trakcie   kompilacji)   rozwiązania   polimorfizmu   -   na   przykład   szablony   i  przeciążanie operatorów w C++. Dziedziczenie    - Porządkuje i wspomaga polimorfizm i enkapsulację dzięki umożliwieniu  definiowania i tworzenia specjalizowanych obiektów na podstawie bardziej ogólnych. Historia programowania obiektowego  W punktach – kto wymyślił, pierwsze języki i teraźniejsze. – pierwotna   koncepcja   programowania   obiektowego:   Simuli   67,   (Ole-Johana   Dahla   i 

(…)

… na tej klasie wykonać.

Programista myśli co ma wykonać a nie jak to coś wykonać - nie musi się
przejmować szczegółami implementacyjnymi.
4. Konstruktory i destruktory.
Zadania konstruktora
Wywołanie konstruktora powoduje wykonanie następujących zadań:

obliczenie rozmiaru obiektu

alokacja obiektu w pamięci

wyczyszczenie (zerowanie) obszaru pamięci zarezerwowanej dla obiektu (tylko w
niektórych językach…
… dziedziczenia (w szczególności w klasie bazowej całej struktury
dziedziczenia), nie jest konieczne podawanie implementacji w klasie pochodnej.

jeśli w klasie jest zadeklarowana jakakolwiek metoda wirtualna, zaleca się aby
destruktor w tej klasie również określić jako wirtualny
Java

W Javie domyślnie wszystkie metody są wirtualne. Aby jednak określić jakąś
metodę jako niewirtualną należy zadeklarować metodę…
... zobacz całą notatkę



Komentarze użytkowników (0)

Zaloguj się, aby dodać komentarz