Grafika komputerowa podstawy

Nasza ocena:

3
Pobrań: 63
Wyświetleń: 1722
Komentarze: 0
Notatek.pl

Pobierz ten dokument za darmo

Podgląd dokumentu
Grafika komputerowa podstawy - strona 1

Fragment notatki:

Ma 4 strony. Porusza takie kwestie jak: piksel, rendering, karta graficzna, oświetlenie.

PIKSEL
piksel - element obrazu
raster - zbiór komórek pamięci, które mają być traktowane jako piksele
rozdzielczość monitorów - n x m, gdzie n-liczba pikseli w linii oraz m-liczba linii obrazu
pamięć obrazu potrzebna do zapisania mapy bitowej, wynosi (n x m)*b bitów, gdzie (n x m)-rozdzielczość monitora a b-głębokość bitowa, np.: 800*600*1 bitów = 60000B = 6000/1024kB = 58,6kB (obraz dwubarwny - Bitmapa)
Parametry piksela:
położenie - współrzędne (x, y) na ekranie
wartość barwy - liczba całkowita reprezentująca barwę piksela
głębokość bitowa - liczba bitów przeznaczona do zapisu wartości barwy
Barwa światła:
Światło białe składa się ze wszystkich długości fal elektromagnetycznych z zakresu widzialnego (700nm - 400nm), występujących w nim w pełnych ilościach.
Barwa piksela:
Grupa trzech plamek luminoforów emituje światło o barwach R, G, B. Barwa piksela jest mieszaniną tych barw.
R, G, B - barwy addytywne
Mieszanina addytywna RGB jest dodatnio ważoną sumą świateł R, G, B docierających bezpośrednio do oczu człowieka.
Y(yellow) = R + G
C(cyan) = G + B
M(magenta) = R + B
W(white) = R + G + B
Obraz dwubarwny:
liczba możliwych do uzyskania kolorów: 2
wartość barwy: {0, 1}
głębokość bitowa: 1
Paleta barw:
liczba możliwych do uzyskania kolorów: wybrana z określonej gamy barw, np.: 28 = 256
wartość barwy: {0, 1, 2, ..., 255}
głębokość bitowa: 8
True Color:
liczba możliwych do uzyskania kolorów: 28x3 = 16 777 216
wartość barwy: {RGB}, gdzie RGB∈(0, 255)
głębokość bitowa: 24
Hi Color:
liczba możliwych do uzyskania kolorów: 215 lub 216 = 32 768 lub 65 536
wartość barwy: {RGB} - na każdą składową przeznacza się 8 bitów
głębokość bitowa: 15 lub 16
RENDERING
rendering - proces przekształcający trójwymiarową scenę w dwuwymiarowy obraz.
Dane dla potoku renderingu:
źródła światła (Light Source)
obiekty dynamiczne (Dynamic Object)
obiekty statyczne (Static Object)
punkt obserwacji (POV - Point Of View)
Etapy potoku renderingu:
przekształcenia (kamery, parametry rzutowania i obcinania)
oświetlenie (źródła światła, materiały)
rasteryzacja (tekstury, przezroczystość)
Obiekty:
Każdy obiekt jest aproksymowany (przybliżany) zbiorem trójkątnych ścianek (Face). Każda ściana jest zdefiniowana przez uporządkowany zbiór wierzchołków (Vertex). Każdy wierzchołek jest zdefiniowany przez współrzędne X, Y, Z oraz wektor normalny.
KARTA GRAFICZNA

(…)

… światła zależy od rodzaju powierzchni. Gładka, biała powierzchnia odbija więcej światła niż ciemna i szorstka. Komputer oblicza barwę w określonym punkcie obiektu na podstawie modelu oświetlenia - wzoru matematycznego opisującego sposób oddziaływania światła na obiekt.
Modele oświetlenia:
lokalne modele oświetlenia:
- model Phonga
- model Cooka - Torrance'a
globalne modele oświetlenia:
- metody śledzenia promieni
- metody energetyczne
- połączona metoda energetyczna i śledzenia promieni
Lokalne modele oświetlenia biorą pod uwagę jeden punkt powierzchni i oświetlające go bezpośrednio źródła światła; światło bezpośrednie.
Globalne modele oświetlenia biorą pod uwagę odbicia światła między powierzchniami sceny; światło pośrednie.
Lokalny model oświetlenia Phonga:
Postrzegana przez obserwatora barwa dowolnego…
… punktu powierzchni obiektu jest sumą:
rozpraszania światła otaczającego
odbicia rozproszonego
odbicia zwierciadlanego
samoświecenia
światło otaczające (ambient):I= Ia * ka
I - obserwowany kolor obiektu
Ia - światło źródła
ka - współczynnik odbicia (ambient color)
odbicie rozproszone (diffuse):I= Ij * kd * (N ο L)
Ij - światło źródła kd - współczynnik odbicia (diffuse color)
odbicie zwierciadlane…
... zobacz całą notatkę



Komentarze użytkowników (0)

Zaloguj się, aby dodać komentarz